ballor.hu

Tárgyak tulajdonságai

Energy cost: Csökkenti az összes képesség használatának az energia költségét. Azokra a képességekre amelyek úgymond lefoglalják az energia bázis egy részét nincsen hatással (bizonyos "aurák", avagy "buffok"). Azokat a -reserved energy cost tulajdonságú tárgyakkal lehet csökkenteni, igaz ezekből nemsok van a játékban.

alap érték: 0%

maximális érték: -100% - ilyenkor nincs energia költsége a képességeknek.

értékelés: Olyan karaktereknek hasznos a -energy cost amelyek kevés manával rendelkeznek és sűrűn használnak magas energia költségű képességeket. A kevéske energia regenerációval rendelkező mágusoknak is nagyon jót tud tenni. Jó tulajdonság, de megéri pár pontot tenni az energiára, így használhatunk más, hasznosabb tulajdonságú tárgyakat is ezek helyett.

-Recharge: Csökkenti azon képességek visszatöltődési idejét melyeknél várni kell, hogy újra használhassuk őket. Az úgynevezett "grant skill" tulajdonságból származó képességekre nincsen hatással. (pl artifactok)

alap érték: 0%

maximális érték: -100% - ilyenkor minden képesség "instant" - azaz korlátlanul, visszatöltődési idő nélkül használhatóak.

Értékelés: Talán a legjobb tulajdonság amit egy tárgy adhat a játékban. Még a legelőnytelenebb kasztkombinációknál is csodákra képes. Életképtelen karikból lehet vele gyilkoló gépeket varázsolni. Olyan tulajdonság amiért a legtöbbet áldozza a játékos egy karakternél. A hunter (ijász) illetve a warfare kasztoknál nincs igazából rá szükség, mert nem használják ki és mert életképesek nélküle is. A defendernek sem kéne feltétlen,de számos olyan időleges képessége van, amiért érdemes beruházni a rechargera, feltéve ha nem Hunterrel vagy Warfarrel lett kombinálva.

Attack damage converted to health: Ez az amit diablo2-ben "life leech" nek neveztek. Az altalad kiosztott bármely (nem DoT) sebzést életté alakitja - gyogyulsz azaltal, hogy sebzel. Persze a gyogyulas mértéke számos dologtol függ. Pl ha van 10% convertünk és sebzünk 1000 et egy szörnyre akinek 1000 élete van, akkor optimális esetben 100 életpontot kellene gyógyulnunk. De ha a szörny csak 500 életpontal rendelkezik, akkor üthetünk rá 20000-et is, akkoris csak az 500 nak a 10% át fogjuk tudni gyogyulni. Későbbi fokozatokon az ellenfelek (főleg a bossok) magas vitality damage ill. life leech ellenállással rendelkeznek, ami méginkább csökkenti a gyógyulás mértékét. Az élőhalott ill. szerkezet alapú ellenfelekből normális körülmények között nem nyerhető ki élet, de számos tesztelés utan kiderült: hogyha letudjuk venni a vitality damage ill. life leech ellenállásukat, akkor belőlük is tudunk gyógyulni. Ez azért van, mert a játék készítői nem immunitást adtak az ilyen tipusú szörnyeknek, hanem 100% resistanciat (ami 100% on ugyebár immunitást jelent, de mivel resistbe van megadva, ezért a "reduced resistance"-ot csináló hatások 100% alá tudják csökkenteni) igy megfelelő res levétel mellett belőlük is nyerhetünk életet, sőt még vitality alapu sebzéseket is kioszthatunk nekik pl. health reduction.

értékelés: Ez az a tulajdonság ami életben tud tartani egy alacsony védelemmel rendelkező harcost is. Lehetőleg próbáljunk minél több convertet szerezni, 15-20% optimális. Ha kiemelkedően magas sebzésünk van, mondjuk olyan 8-10000 avarage, akkor 10% alatti convert is elég lehet. Az alap titan quest 1.20 as patchében megjelent egy "betrayer" nevre hallgató "zöld" fegyvertipus. Boltban megvásárolható, pár óra kreálgatás utan valószínűleg találunk majd, szóval érdemes próbálkozni a régebbi patchel, ha valaki ilyen fegyvert akar, mivel a játék többi verziójában nem szerezhető meg, de természetesen használható ottis, ha rendelkezünk vele. A betrayer tulajdonságú fegyverek 25-40% reduced resitanceot adnak 3 másodpercre a megütött célpontnak, illetve további 25-45% convertel rendelkeznek alapban. Egy ilyen fegyverrel gond nélkül szivjuk az életet egy Dragon Licheből vagy egy Talos-ból is akár. Persze nem létszükség a betrayer, szóval kezdőként senki ne ugorjon neki csak azért a sima 1.20 titánnak, hogy később legyen betrayere.

+ xx% damage to szörnytipus: Minden olyan esetben amikor egy etnikum elleni %-os sebzés van feltüntve, azt total damagenek kell tekinteni az adott etnikum ellen. Azaz minden fajta sebzést fog erősíteni a közelharci támadástól a varázslatokig mindent. Tegyük fel, hogy közelharcossal vagyunk és van 100 sebzésünk amiből 50 fizikális, 30 pierce és 20 elementál és 100% damage to daemonsunk van. Ez esetben a kiosztott sebzés ugyebár 200 lesz, amiből 100 fizikális, 60 pierce és 40 elementál. Tehát a damage to etnikum, nem csak a fizikális sebzést fogja növelni. Sőt, ha esetleg critikális ütést mérünk egy daemonra, akkor a critikállal bevitt értéket fogja duplázni a 100% damage to daemons. Így lehet több 10000 es ütéseket bevinni a negyedik act végén. Pl egy ice shardal operáló mágusnál nagyon nem mindegy, hogy 1000 et sebez e egy tüskéje vagy 2000 et, amiből 15 öt lő ki másodpercenként...

értékelés: nincs feltétlenül szükségünk damage to etnikumra. De szerintem minden karinak jól jön legalább 50% damage to daemons, amit egy nagyon hasznos relicből a legendary daemon bloodbol nyerhetünk ki. Immortal Throne megjelenése óta nagyon erős tulajdonság a damage to daemons és eleg jól ki fogjuk tudni ezt használni az utolsó act ban. Amit még érdemes használni az a damage to undead, mivel nagyon nehezen nyerünk életet az élőhalottakból, így jobb minél gyorsabban ledaralni őket, mielőtt ők darálnak le minket:) A spirit mastery "spirit ward" nevű aurája minden esetben megéri az 1/1 pontokat. Illetve a hunting ágban lévő call of the hunt 33% to beast sebzése sem elhanyagolható.

Készítette: Dudovec